






Formazione a cura dello Studio Martorelli
La battuta o servizio della pallavolo è l'azione che da inizio al gioco, in ogni set.
Il giocatore sta dietro la linea di fondocampo colpisce la palla in modo che raggiunga il campo avversario in un unico gesto.
L'obiettivo è ovviamente di segnare un punto, facendola atterrare all'interno del perimetro di validità. La fase battuta punto si può ritenere come la massima espressione del singolo giocatore, perché eseguito in piena autonomia. Infatti, in un set, in nessun’altra fase del gioco il giocatore ha completo controllo dell’azione come nel servizio.
Richiede quindi molta abilità nell'impostare la direzione e la velocità della palla, in modo da rendere difficile per il ricevitore avversario intercettarla correttamente nella ricezione. Sebbene in situazioni di gara il battitore non comunichi prima del servizio, l'allenatore può segnalargli di servire in una zona specifica. La strategia di servizio spesso mira al ricevitore più debole dell'avversario o allo spazio (zona di conflitto) tra due giocatori. Pertanto, servire con un buon controllo palla e direzione è importante.
Il servizio è chiamato "ace" quando segna il punto, ovvero se la palla cade direttamente nel campo avversario, oppure esce dopo essere stata toccata da un avversario. Questo tipo di battuta è quindi un servizio vincente, perché permette di far punto automaticamente, senza alcuna reazione avversaria.
Nelle categorie giovanili, Under 12 e Under 13, si usa la cosiddetta "battuta da sotto" (in inglese, underhand), in cui il giocatore colpisce la palla da sotto, non dall'alto. I servizi di questo tipo, più facili da imparare: si tratta, però, di un servizio più prevedibile rispetto ad altri, perché a parabola, quindi molto più lento, è considerato molto facile da ricevere e raramente è utilizzato nelle competizioni di alto livello.
Il servizio dall’alto, invece, è oggigiorno caratterizzato da una maggiore instabilità e imprevedibilità, che ovviamente lo rendono più insidioso per i giocatori avversari in ricezione.
Fino alla prima metà degli anni Novanta, il servizio poteva essere effettuato solo dai tre metri di destra della linea di fondo campo (dietro posto 1, per intenderci), ma a partire dal 1995 è consentito battere lungo tutta la linea dei 9 metri (dietro anche posto 6 e posto 5), aumentando così la tipologia di direzioni possibili.
Si distinguono quindi i seguenti tipi di battuta nella pallavolo:
I due tipi di battuta preferiti nella pallavolo sono la jump float e la jump spin, ma quale effettuare?
Se lo svantaggio della jump float consiste nel riuscire a generare meno ace rispetto ad altre tecniche di servizio, visto che è meno veloce, effettuare una jump spin è sempre un rischio, perché – se non eseguito con abbastanza potenza – potrebbe risultare inefficace e facilmente prevedibile dalla squadra avversaria.
Inoltre, la battuta jump spin richiede una buona dosa di coordinazione e una capacità di lancio della palla che prevede tanto, tanto allenamento. Ogni giocatore e ogni squadra devono valutare come muoversi a seconda della situazione in campo e della tecnica che si vuole implementare.
Quando bisogna decidere quale tipologia di battuta effettuare, si deve valutare se ricorrere a una battuta tattica o a una forte, a seconda dell’obiettivo che si vuole raggiungere:
Un battitore efficace deve quindi sviluppare sia un servizio potente che la capacità di servire in una zona specifica.
Nel seguito vengono proposti i link a materiali didattici degli attacchi reperiti online e presentati alle mie atlete in allenamento.
Nel seguito vengono proposti i link ai video online didattici presentati alle mie atlete in allenamento con riguardo al servizio:
Gli attacchi sono funzione del ruolo del giocatore che ne viene coinvolto.
I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.
Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri.
Chiamate d'attacco
L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.
I palloni avanti al palleggiatore si indicano generalmente con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.
Le chiamate d'attacco per ruolo
Questi sono gli attacchi per il centrale da Posto 3 con palloni avanti:
Codice | Descrizione | Chiamata |
1 |
è un primo tempo giocato molto vicino al palleggiatore, con piedi orientati a posto 5 avversario (per avere tutti i colpi) |
dito indice |
C |
è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, ma sempre abbastanza vicino al palleggiatore (palla che scorre un po’ oltre il muro avversario) circa ad un metro dall’alzatore, per battere il muro a opzione avversario. |
pollice e indice ricurvi |
7 |
è un primo tempo giocato a 2,5 mt circa dal palleggiatore (tesa al centro). Il centrale, se destroso, deve avere le spalle vero posto 5/6. |
pollice e indice tesi |
2C |
è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, a circa 80÷150 cm dal palleggiatore (palla che scorre un po’ oltre il muro avversario), un po’ più spostata rispetto alla C |
Questi sono gli attacchi per il centrale da Posto 3 con palloni dietro:
Codice | Descrizione | Chiamata |
2 |
è un primo tempo dietro, vicino al palleggiatore, staccando ad un piede |
dito indice e medio tesi |
B |
è un primo tempo dietro appena più aperto rispetto alla 2, staccando ad un piede. Viene comunemente usata anche dall'opposto, data la breve distanza da compiere. |
indice e medio che si aprono e chiudono |
F |
La palla fast è un primo tempo dietro, attaccato nell’ultimo metro di rete di posto 2, staccando ad un piede Esiste anche la variante Fast corta (vicino al posto 3) e Fast Lunga (posto 2). Poco usata nel maschile, è più frequente nella pallavolo femminile. Spalle non troppo inclinate, per non precludersi la direzione verso posto 6 avversario. |
pollice e mignolo aperti |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale (o di banda) da Posto 4:
Codice | Descrizione | Chiamata |
5 |
È un secondo tempo attaccato da posto 4 |
mano aperta |
9 |
È un secondo tempo attaccato da posto 4 ma circa 2 mt più corta rispetto alla 5 |
mano aperta, pollice chiuso |
3 |
È un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 4 ad attaccare in posto 3 |
pollice, indice e medio |
S (super) |
È una palla molto veloce attaccata da posto 4 |
mano aperta in movimento |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale (o di banda), o dell'opposto, da Posto 2:
Codice | Descrizione | Chiamata |
6 |
È un secondo tempo attaccato da posto 2 |
pollice |
4 |
È un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 2 ad attaccare dietro al palleggiatore |
mano aperta, indice chiuso |
quick (o blu) |
È una palla ancora più rapida della super, con traiettoria quasi parallela alla rete; se lasciata cadere, cade molto oltre la linea laterale. |
|
S (super) |
È una palla molto veloce attaccata da posto 2 o 4. Si indica con mano aperta in movimento (i maschi usano mignolo e pollice, come Fast). |
mano aperta in movimento |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale di seconda linea:
Codice | Descrizione | Chiamata |
0 (o pipe) |
La palla 0 (zero) o pipe è un attacco di seconda linea da posto 6 |
pollice e indice uniti a formare uno 0 |
8 |
È un attacco di seconda linea da posto 1 |
pugno |
over |
È un attacco da seconda linea dal confine tra posto 5 e posto 6 |
|
γ (gamma) |
È un attacco da seconda linea dal confine tra posto 6 e posto 1. A volte definita anche back |
|
10 | È un attacco di seconda linea da posto 5 |
Il «tempo d’attacco» è un concetto che si può sintetizzare come adeguata tempestività tra alzata e dinamica esecutiva della schiacciata.
Si parla in particolare di:
Il tempo è fondamentale: si tratta di far partire la rincorsa (e quindi l’attacco) nel momento giusto, in modo da arrivare a colpire la palla nel punto più alto possibile.
Questo è il tempo più difficile: l’attaccante inizia la rincorsa dopo che la palla è uscita dalle mani del palleggiatore e l’alzata è nel punto più alto della sua parabola e comincia la fase di discesa. La palla è impattata durante la fase discendente.
E’ importante partire dopo la palla, in questo modo la rincorsa può correggere eventuali alzate non precise, valutandone la traiettoria prima della rincorsa d'attacco.
Quindi il tempo di attacco è sempre diverso perché dipende dalla parabola in alzata in quanto si parte dopo che la palla è uscita dalle mani del palleggiatore.
Il terzo tempo è la schiacciata più difficile perché:
Nell’attacco di secondo tempo, l’attaccante parte nel momento in cui l’alzatore sta per toccare la palla e di conseguenza si trova sul primo passo della rincorsa (passo 1, cioè il sinistro per i destrimani, ovvero il 2° appoggio), quando il palleggiatore ha la palla in mano.
La palla è impattata nel punto morto superiore, all'inizio della parabola discendente della palla che ha una traiettoria leggermente più alta di quella del primo tempo.
Per gli attacchi di primo tempo, l’attaccante deve essere allo stesso passo della palla che sta arrivando all’alzatore.
Quando l’alzatore sta per palleggiare, l’attaccante - specialmente nella pallavolo maschile - di solito è già in fase di stacco (primo tempo anticipato) così da dare meno tempo all'avversario per posizionare la difesa.
La palla è dunque impattata durante la fase ascendente della traiettoria d'alzata.
Gli attacchi sono funzione del ruolo del giocatore che ne viene coinvolto.
Nella pallavolo, come in tutti gli altri sport, l’utilizzo degli schemi serve a scegliere ed automatizzare quella che in quel momento rappresenta la soluzione migliore per segnare il punto.
Si tratta quindi di una analisi della differenza di caratteristiche tra i nostri giocatori in attacco e gli avversari in difesa:
...e tante altre domande che rappresentano la tattica di gioco…
Nelle squadre professionistiche, ma anche in certe squadre particolarmente evolute, le caratteristiche si studiano e si valutano anche dai video delle partite precedenti, così da avere già una situazione abbastanza chiara prima ancora di iniziare la partita (match analysis).
Nelle gare invece dove non abbiamo analizzato la storia precedente della squadra avversaria, non conosciamo le caratteristiche dei giocatori, non sappiamo che tipo di difesa impostano, sia le atlete che l’allenatore devono accelerare i tempi di analisi e cercare di trovare i punti deboli degli avversari in breve tempo.
Una volta individuata la tattica da adottare, attraverso le chiamate dell’attacco il palleggiatore, su consiglio dell’allenatore, imposta il gioco nel miglior modo possibile.
I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.
Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri.
Chiamate d'attacco
L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.
I palloni avanti al palleggiatore si indicano con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.
Nel maschile, peraltro, la tendenza è che c’è un rapporto più stabile tra palleggiatore (indicato di solito negli schemi con P) e centrale (indicato di regola con C), di modo che se il palleggiatore è spostato il centrale lo segue.
Inoltre l’anticipo è un pochino maggiore perché il palleggiatore prende palla più in alto rispetto al femminile, per cui il centrale deve compensare il tempo di stacco.
Glossario archeologico
In questa sezione proponiamo un piccolo glossario dei termini archeologici che si possono trovare nelle pubblicazioni.
Il glossario non ha la pretesa di esaustività, ma solo di fornire un primo aiuto a chi ne ha bisogno.
Elenco dei termini dalla lettera A alla lettera C.
Elenco dei termini dalla lettera D alla lettera F.
Elenco dei termini dalla lettera G alla lettera L.
Elenco dei termini dalla lettera M alla lettera P.
Elenco dei termini dalla lettera Q alla lettera T.
Elenco dei termini dalla lettera U alla lettera Z.
Elenco dei corsi di Informatica organizzati ed erogati su richiesta. Per consultare l'offerta formativa, cliccare sul titolo del corso per accedere alla scheda completa.
Per informazioni su costi, date e modalità di iscrizione contattare:
indicando il codice del corso di interesse riportato nella relativa scheda di dettaglio.
I corsi saranno attivati al raggiungimento di un numero minimo di partecipanti e tenuti o in presenza, presso il Cliente o l'ente, scuola o associazione richiedente, o in modalità FAD (Formazione A Distanza).
Elenco dei corsi relativi ai Tool di Microsoft Office organizzati ed erogati su richiesta. Per consultare l'offerta formativa, cliccare sul titolo del corso per accedere alla scheda completa.
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