






Nel seguito vengono proposti i link ai video online didattici presentati alle mie atlete in allenamento con riguardo al servizio
Gli attacchi sono funzione del ruolo del giocatore che ne viene coinvolto.
I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.
Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri.
Chiamate d'attacco
L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.
I palloni avanti al palleggiatore si indicano generalmente con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.
Le chiamate d'attacco per ruolo
Questi sono gli attacchi per il centrale da Posto 3 con palloni avanti:
Codice | Descrizione | Chiamata |
1 |
è un primo tempo giocato molto vicino al palleggiatore, con piedi orientati a posto 5 avversario (per avere tutti i colpi) |
dito indice |
C |
è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, ma sempre abbastanza vicino al palleggiatore (palla che scorre un po’ oltre il muro avversario) circa ad un metro dall’alzatore, per battere il muro a opzione avversario. |
pollice e indice ricurvi |
7 |
è un primo tempo giocato a 2,5 mt circa dal palleggiatore (tesa al centro). Il centrale, se destroso, deve avere le spalle vero posto 5/6. |
pollice e indice tesi |
2C |
è un primo tempo appena più spostato rispetto alla 1, a circa 80÷150 cm dal palleggiatore (palla che scorre un po’ oltre il muro avversario), un po’ più spostata rispetto alla C |
Questi sono gli attacchi per il centrale da Posto 3 con palloni dietro:
Codice | Descrizione | Chiamata |
2 |
è un primo tempo dietro, vicino al palleggiatore, staccando ad un piede |
dito indice e medio tesi |
B |
è un primo tempo dietro appena più aperto rispetto alla 2, staccando ad un piede. Viene comunemente usata anche dall'opposto, data la breve distanza da compiere. |
indice e medio che si aprono e chiudono |
F |
La palla fast è un primo tempo dietro, attaccato nell’ultimo metro di rete di posto 2, staccando ad un piede Esiste anche la variante Fast corta (vicino al posto 3) e Fast Lunga (posto 2). Poco usata nel maschile, è più frequente nella pallavolo femminile. Spalle non troppo inclinate, per non precludersi la direzione verso posto 6 avversario. |
pollice e mignolo aperti |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale (o di banda) da Posto 4:
Codice | Descrizione | Chiamata |
5 |
È un secondo tempo attaccato da posto 4 |
mano aperta |
9 |
È un secondo tempo attaccato da posto 4 ma circa 2 mt più corta rispetto alla 5 |
mano aperta, pollice chiuso |
3 |
È un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 4 ad attaccare in posto 3 |
pollice, indice e medio |
S (super) |
È una palla molto veloce attaccata da posto 4 |
mano aperta in movimento |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale (o di banda), o dell'opposto, da Posto 2:
Codice | Descrizione | Chiamata |
6 |
È un secondo tempo attaccato da posto 2 |
pollice |
4 |
È un secondo tempo normalmente giocato in combinazione con un primo tempo (incrocio), che porta l’attaccante di posto 2 ad attaccare dietro al palleggiatore |
mano aperta, indice chiuso |
quick (o blu) |
È una palla ancora più rapida della super, con traiettoria quasi parallela alla rete; se lasciata cadere, cade molto oltre la linea laterale. |
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S (super) |
È una palla molto veloce attaccata da posto 2 o 4. Si indica con mano aperta in movimento (i maschi usano mignolo e pollice, come Fast). |
mano aperta in movimento |
Questi sono gli attacchi per l'attaccante laterale di seconda linea:
Codice | Descrizione | Chiamata |
0 (o pipe) |
La palla 0 (zero) o pipe è un attacco di seconda linea da posto 6 |
pollice e indice uniti a formare uno 0 |
8 |
È un attacco di seconda linea da posto 1 |
pugno |
over |
È un attacco da seconda linea dal confine tra posto 5 e posto 6 |
|
γ (gamma) |
È un attacco da seconda linea dal confine tra posto 6 e posto 1. A volte definita anche back |
|
10 | È un attacco di seconda linea da posto 5 |
Il «tempo d’attacco» è un concetto che si può sintetizzare come adeguata tempestività tra alzata e dinamica esecutiva della schiacciata.
Si parla in particolare di:
Il tempo è fondamentale: si tratta di far partire la rincorsa (e quindi l’attacco) nel momento giusto, in modo da arrivare a colpire la palla nel punto più alto possibile.
Questo è il tempo più difficile: l’attaccante inizia la rincorsa dopo che la palla è uscita dalle mani del palleggiatore e l’alzata è nel punto più alto della sua parabola e comincia la fase di discesa. La palla è impattata durante la fase discendente.
E’ importante partire dopo la palla, in questo modo la rincorsa può correggere eventuali alzate non precise, valutandone la traiettoria prima della rincorsa d'attacco.
Quindi il tempo di attacco è sempre diverso perché dipende dalla parabola in alzata in quanto si parte dopo che la palla è uscita dalle mani del palleggiatore.
Il terzo tempo è la schiacciata più difficile perché:
Nell’attacco di secondo tempo, l’attaccante parte nel momento in cui l’alzatore sta per toccare la palla e di conseguenza si trova sul primo passo della rincorsa (passo 1, cioè il sinistro per i destrimani, ovvero il 2° appoggio), quando il palleggiatore ha la palla in mano.
La palla è impattata nel punto morto superiore, all'inizio della parabola discendente della palla che ha una traiettoria leggermente più alta di quella del primo tempo.
Per gli attacchi di primo tempo, l’attaccante deve essere allo stesso passo della palla che sta arrivando all’alzatore.
Quando l’alzatore sta per palleggiare, l’attaccante - specialmente nella pallavolo maschile - di solito è già in fase di stacco (primo tempo anticipato) così da dare meno tempo all'avversario per posizionare la difesa.
La palla è dunque impattata durante la fase ascendente della traiettoria d'alzata.
Gli attacchi sono funzione del ruolo del giocatore che ne viene coinvolto.
Nella pallavolo, come in tutti gli altri sport, l’utilizzo degli schemi serve a scegliere ed automatizzare quella che in quel momento rappresenta la soluzione migliore per segnare il punto.
Si tratta quindi di una analisi della differenza di caratteristiche tra i nostri giocatori in attacco e gli avversari in difesa:
...e tante altre domande che rappresentano la tattica di gioco…
Nelle squadre professionistiche, ma anche in certe squadre particolarmente evolute, le caratteristiche si studiano e si valutano anche dai video delle partite precedenti, così da avere già una situazione abbastanza chiara prima ancora di iniziare la partita (match analysis).
Nelle gare invece dove non abbiamo analizzato la storia precedente della squadra avversaria, non conosciamo le caratteristiche dei giocatori, non sappiamo che tipo di difesa impostano, sia le atlete che l’allenatore devono accelerare i tempi di analisi e cercare di trovare i punti deboli degli avversari in breve tempo.
Una volta individuata la tattica da adottare, attraverso le chiamate dell’attacco il palleggiatore, su consiglio dell’allenatore, imposta il gioco nel miglior modo possibile.
I gesti usati dal palleggiatore e le chiamate dell’attacco, in linea di massima sono standardizzati, cioè quasi tutti gli alzatori seguono un codice simile, anche se ogni squadra, ovviamente, può decidere in modo differente e avere i suoi piccoli segreti.
Con una sola mano si possono chiamare più di dieci schemi. Gli alzatori infatti, con sole cinque dita, utilizzando un codice internazionale, riescono a chiamare dieci numeri.
Chiamate d'attacco
L’uno è l'indice, il due indice e medio e così via. La presenza del pollice indica i numeri dal cinque in su: quindi pollice e indice significano sette e non due. Il pugno è il dieci.
I palloni avanti al palleggiatore si indicano con numeri dispari, quelli dietro con numeri pari.
Nel maschile, peraltro, la tendenza è che c’è un rapporto più stabile tra palleggiatore (indicato di solito negli schemi con P) e centrale (indicato di regola con C), di modo che se il palleggiatore è spostato il centrale lo segue.
Inoltre l’anticipo è un pochino maggiore perché il palleggiatore prende palla più in alto rispetto al femminile, per cui il centrale deve compensare il tempo di stacco.
L’attacco è il momento conclusivo delle due fasi che costituiscono il gioco, quella di cambio palla (sigla CP) della ricezione – attacco e quella del break point (sigla BP) relativa alla sequenza battuta – muro – difesa – contrattacco.
Il nome cambio palla e la fase break point sono rimasti dal vecchio sistema di gioco ante anno 2000, quando venne introdotto il rally point system attuale. Oggi, come già detto altrove, si parla rispettivamente di fase ricezione-punto e fase battuta-punto.
Avere dei buoni attaccanti è il requisito base (ma non sufficiente) per arrivare alla vittoria. I colpi d’attacco sono diversi:
In assoluto, il primo colpo d’attacco che deve essere insegnato fin dalla giovane età agli atleti/e è il pallonetto.
Pallonetto è propriamente un palleggio effettuato ad una mano (ma a volte anche a due mani) che sorprende l'avversario passando ad esempio sopra o lateralmente al muro, oppure appena oltre rete nel campo avverso.
Infatti è veramente difficile trovare giocatrici e giocatori bravi nell’effettuazione di questo colpo; la difficoltà consiste nel nascondere l’intenzione, rendendolo poco leggibile dai difensori.
Il pallonetto può essere effettuato con un tocco breve e morbido delle dita, evitando di colpire la palla, oppure spinto attraverso un’azione più accentuata a carico del braccio teso, evitando di “portare“ troppo la palla per non incorrere nel fallo.
Questo tipo di colpo è tra quelli sviluppatisi negli anni con l’evoluzione del gioco.
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Amichevole Italia - Olanda, 26.07.2013 – Pallonetto della Arrighetti | Pallonetto di Michieletto a EuroVolley 2021 |
Ci sono tecnici, specie in alto livello, che non amano particolarmente questo tipo di attacco. La ragione è che contro questo colpo e diventa veramente difficile trovare accorgimenti difensivi all’altezza.
L’ultima frontiera del fondamentale è il pallonetto a due mani. Ma le difese come possono arginare questo tipo di soluzione offensiva?
Durante il 6 contro 6 in allenamento si prova sia il colpo d’attacco sia il movimento difensivo. Serve il famoso riconoscimento del gesto.
Quando si intuisce che l’attaccante sta andando a completare questo tipo di colpo, il difensore deve accorciare immediatamente la propria posizione e reagire.
La palla piazzata (o attacco piazzato) è una palla che viene spinta con una mano o con due mani con una traiettoria, che può essere tesa o a pallonetto, verso un punto del campo avversario lasciato particolarmente sguarnito dalla difesa.
Si può fare piedi a terra o con stacco o salto senza rincorsa, e si basa sull'errore di posizionamento, non sulla sorpresa o la forza.
Una via di mezzo tra pallonetto e attacco piazzato è la smorzata. La smorzata è il colpo attraverso il quale si cerca di scavalcare il muro avversario, indirizzando la palla nella zona più scoperta della difesa avversaria, generalmente il centro del campo.
Consiste praticamente in un colpo piazzato, con la mano che, posizionata un po’ più bassa rispetto al colpo normale, imprime rotazione alla palla con il movimento in avanti del polso abbinato alla distensione del braccio; ne risulterà una parabola appena accennata, morbida, che indirizza la palla sull’obiettivo cercato.
La schiacciata è da tutti considerata il colpo principe perché più spettacolare della pallavolo. Esistono diversi tipi di schiacciate:
La rincorsa per eseguire la schiacciata prevede tre fasi: la rincorsa vera e propria con il salto, il colpo sulla palla con l'azione di frusta del braccio e poi la ricaduta.
La rincorsa è composta di 3 passi (tutto ciò che precede tale esecuzione fa parte della preparazione alla rincorsa vera e propria e consiste in una serie di piccoli spostamenti che dipendono da dove mi arriva l'alzata, dalla posizione del campo in cui sono, dal tipo di attacco che sto per eseguire).
Passi rincorsa attacco destrosoL'ultimo passo, molto corto, è quasi un balzo, deve essere rapidissimo ed il piede di chiusura deve essere leggermente girato all'interno rispetto alla traiettoria della rincorsa: in questo modo si facilita la conversione della rincorsa in slancio verso l'alto.
La sequenza ottimale per i giocatori destrorsi prevede di partire con il piede destro in avanti ed eseguire la progressione di passi Sinistro - Destro - Sinistro (per i mancini è tutto esattamente speculare: Destro - Sinistro - Destro).
La velocità della rincorsa deve essere crescente: il primo passo serve per avvicinarsi al pallone, mentre gli ultimi devono essere velocissimi e devono dare il giusto slancio per il salto.
All'ultimo passo le braccia sono completamente slanciate all'indietro, in modo da poter essere utilizzate per migliorare l'elevazione. Lo stacco avviene a due piedi e contemporaneamente entrambe le braccia si slanciano in avanti ed in alto.
La sequenza ottimale per i giocatori destrorsi prevede di partire con il piede destro in avanti ed eseguire la progressione di passi Sinistro - Destro - Sinistro (per i mancini è tutto esattamente speculare: Destro - Sinistro - Destro).
La velocità della rincorsa deve essere crescente: il primo passo serve per avvicinarsi al pallone, mentre gli ultimi devono essere velocissimi e devono dare il giusto slancio per il salto.
All'ultimo passo le braccia sono completamente slanciate all'indietro, in modo da poter essere utilizzate per migliorare l'elevazione. Lo stacco avviene a due piedi e contemporaneamente entrambe le braccia si slanciano in avanti ed in alto.
Una volta eseguito il colpo, le braccia si chiudono verso il basso ed al centro del corpo, prima il sinistro e poi il destro (naturalmente il contrario per i mancini).
La ricaduta deve avvenire nel limite del possibile su entrambe le gambe, sia per renderla meno traumatica, sia per arrestare lo slancio in avanti ed evitare l'invasione.
Per eseguire un buon attacco è importante infine scegliere la giusta direzione di rincorsa e il giusto tempo di stacco.
Direzioni rincorsa attacco
La direzione della rincorsa cambia in funzione della zona del campo e della mano che colpisce il pallone.
Per un destrorso la rincorsa da zona 4 deve partire da fuori campo ed avere un angolo di circa 45°, da zona 2 deve partire da dentro il campo ed essere quasi perpendicolare alla rete.
Per un mancino l'esatto opposto: da zona 4 rincorsa da dentro il campo e perpendicolare alla rete, da zona 2 da fuori campo ed a 45°.
In zona 3, per entrambi i tipi di giocatore, la rincorsa deve avere un angolo compreso fra 60° e 90° rispetto alla rete (c'è solo un'eccezione di cui parleremo più avanti: l'attacco in fast).
Tutte queste variazioni di traiettoria sono per cercare di avere sempre a disposizione, da qualsiasi posizione di attacco, tutti i possibili angoli (parallela, diagonale, diagonale stretta).
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